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/ EnigmA Amiga Run 1998 July / EnigmA AMIGA RUN 29 (1998)(G.R. Edizioni)(IT)[!][issue 1998-07 & 08].iso / recent / iib122.lha / IIB / Threads / Keyframe_Improvement < prev    next >
Internet Message Format  |  1998-02-16  |  5KB

  1. Date:         Sat, 27 Dec 1997 16:42:32 -0600
  2. From: "Stephen G." <sgiff@AIRMAIL.NET>
  3. Subject:      [IML] IFW: Keyframe Improvement
  4.  
  5. I am sure many of you have found that when keyframing object movment you
  6. may begin to set the desired keyframed positions and then after going back
  7. you see that keyframed path is causing objects to travel out of boundaries
  8. that you were expecting.  This means you need to go back and add other keys
  9. inbetween the original ones to force the movement back into a desired
  10. trajectory.  The problem is that you then have to decide how many frames in
  11. between each key will keep your object moving at the same rate of travel.
  12. This is difficult unless you can choose a keyframe in the middle, but this
  13. is not always possible if you want the path to be confined to tight curves.
  14.  
  15. The current implementation of keyframing has two major problems in my
  16. opinion which add a lot of extra time in trying to create smooth motion.
  17.  
  18. 1.  The path of the keyframe is automatically generated by Imagine which
  19. usually results in undesired movement of objects.
  20.  
  21. 2.  If you need to go back and insert additional keyframes in a smooth
  22. motion segment, it is impossible to determine at what frame and at which
  23. point in the current trajectory or path the new keyframe should be inserted
  24. because if you select one at random, you lose the contiguous motion that
  25. was originally there.
  26.  
  27. I have included examples of this problem and the solution here:
  28.  
  29.  
  30. http://web2.airmail.net/sgiff/images/keyframe.jpg
  31.  
  32. There are those who will argue that you can always create a path in the
  33. Stage and edit the path but if you have ever tried to create a complex
  34. banks and curves, you know it is difficult.  Furthermore, keyframing by
  35. moving objects is simple and much faster.  and forces any object to move
  36. along the path at one rate without the ability to keyframe positions along
  37. the path should you desire.
  38.  
  39. ---------------------------------
  40.  
  41. Date:         Sun, 28 Dec 1997 21:09:42 -0800
  42. From: Mike McCool <mikemcoo@EFN.ORG>
  43.  
  44. Hey Stephen,
  45.  
  46.         I may be 180 degrees off here, but my hit on this prob is that it
  47. has to do with the way Imagine interprets (interpolates) the splines of
  48. the path.
  49.  
  50.         In another mandelbrot renderer that shall remain nameless, there's
  51. an easy way to assure that what you set in a keyframe is what you get.
  52. You simply set spline interpolation as LINEAR, and you'll get EXACTLY the
  53. path you set.
  54.  
  55.         Disadvantage of this--and the elegance of the way Imagine
  56. interpolates splines,--is that your objects can jerk about
  57. unrealistically, if there are drastic changes of direction.
  58.  
  59.         (I've tried various settings of spline interpolation, in Imagine's
  60. action editor bar, to get objects to stay true to the path I've assigned).
  61.  
  62.         Again, if this is no help to your prob, please excuse the width.
  63.  
  64.         Jerking smoothly on path,
  65.  
  66. ---------------------------------
  67.  
  68. Date:         Mon, 29 Dec 1997 04:42:03 -0600
  69. From: Mike Bayona <mb@MB.SIMPLENET.COM>
  70.  
  71. First off, SG, I got your original post, but didn't reply because I knew
  72. what would happen if I did....
  73.  
  74. > I am
  75. >sure it is something that will be added in future versions.
  76.  
  77. >I think the same could be true of velocity scaling, namely some graphical
  78. >way of controlling these wonderfully useful options.
  79.  
  80.         While you may be sure, I remain doubtful...  My reason is simple.  Item
  81. #89 on the Animation CUP Feature Vote Page, by Tom Delaney is "Editable
  82. Function Curves"  check out Mike H's response in red on the page.
  83. http://homepage.midusa.net/~toto/misc/editable.htm
  84.  
  85. ---------------------------------
  86.  
  87. Date:         Thu, 1 Jan 1998 23:28:14 +0400
  88. From: Charles Blaquiere <blaq@INTERLOG.COM>
  89.  
  90. Stephen G. wrote:
  91. >
  92. > http://web2.airmail.net/sgiff/images/keyframe.jpg
  93.  
  94. Stephen, I agree that, currently, Imagine's spline interpolation creates
  95. uncertainty as a side effect. One "band-aid" way Impulse could alleviate
  96. the situation, without changing the entire morph algorithm or adding a
  97. full visual interface, could be to have a "Show motion path" Object menu
  98. item. This would have Imagine compute the selected actor's motion
  99. through the entire project, and display the result in the four views as
  100. a path, with a dot placed along the path at every keyframe. The dots
  101. could help you judge where to define additional keyframes without overly
  102. disturbing the object's velocity. (You'd activate Bluing to preserve the
  103. visible path as you flip to the relevant frames)
  104.  
  105. Come to think of it, this beings up a technique I've used in the past,
  106. to display an object's motion:
  107.  
  108.         - Use Hide Layers to remove unnecessary objects from view;
  109.         - Go to the first frame;
  110.         - Activate Bluing and Quick Stage;
  111.         - Flip through all the frames in the animation.
  112.  
  113. The result shows a composite of all the positions my object has
  114. occupied. If you wanted a simpler display, you could temporarily resize
  115. the object to a small value to have its bounding box approximate a large
  116. dot, or you could add a small axis to the scene, position it atop the
  117. object on the first frame, Associate the axis to the object, and hide
  118. all but the axis; it would follow the same motion as the object, but its
  119. small bounding box would also approximate a large dot.
  120.